Le Zygotron

Nb de joueurs : 3 à 6

Durée approximative d'une partie : 20 minutes

Matériel : 100 cartes, 6pions "position", 6 pions "vote"

Principe du jeu : un jeu de mots où on laisse courir son imagination et sa fantaisie

Appréciation : Y Y Y

PAF : 75.-

Règles du jeu : (les règles dans la boite sont illustrées de schémas explicatifs)

Principe du jeu : chaque carte comporte d'un côté un mot, de l'autre sa définition. Les cartes sont placées sur la table d'un côté ou de l'autre dans un ordre précis. Le but du jeu est d'inventer une définition pour les cartes dont on ne voit que le mot, et d'inventer un mot pour les cartes dont on ne voit que la définition. Après quelques secondes de réflexion, chacun annonce le fruit de son imagination, puis on passe au vote. Chaque joueur vote pour le mot ou la définition qui lui semble être la bonne. Ceux qui ont voté pour la bonne personne avancent, et ceux pour qui l'on a voté progressent aussi. Le but du jeu n'est donc nullement de connaître les mots proposés, mais d'inventer des définitions ou des mots suffisamment réalistes pour que les autres joueurs vous croient.

Déroulement de la partie :

1. Préparation : chaque joueur doit être muni d'une feuille et d'un stylo. Chacun choisit une couleur et prend le pion "position" (haut), et le pion "vote" de sa couleur. Ensuite chacun prend au hasard deux cartes dans le jeu et les cache. Il faut noter en secret sur sa feuille les deux mots et leur définition. Une fois que cela est fait, le joueur le plus expérimenté prend deux cartes supplémentaires par joueur (6 pour 3 joueurs, 8 pour 4 joueurs, etc) et les mélange sans les regarder avec les cartes de tous les joueurs. Puis il les dispose sur la table de jeu par colonne de 4 cartes : c'est le plateau de jeu. Peut importe le sens des cartes et la face exposée, mais une fois qu'une carte est posée, il ne faut plus la retourner ou la déplacer. Il doit y avoir autant de colonne que de joueurs. Les marqueurs de positions sont tous placés en bas à gauche (sur la dernière carte de la première colonne).

2. On joue avec les cartes sur lesquelles se trouvent des pions. Au premier tour, on joue donc avec la dernière carte de la première colonne. On lit ce qui est écrit. Si c'est un mot, les joueurs doivent noter sur leur feuille une définition possible pour ce mot. Si c'est une définition, les joueurs doivent noter un mot possible pour cette définition. Les cartes roses représentent des noms féminins ; les bleues des noms masculins ; les vertes des adjectifs ; et les jaunes des verbes. Cette phase ne doit pas durer plus de 3 ou 4 minutes. Si un des joueurs a eu cette carte en début de partie, il doit impérativement recopier mot pour mot la partie demandée. Ensuite chacun lit ce qu'il a écrit, mot pour mot.

3. Ensuite vient la phase de vote. On peut demander à réentendre la proposition d'un ou plusieurs joueurs pour se décider. Puis chacun vote pour celui qui lui paraît le plus crédible. Pour matérialiser ce vote, on place son pion "vote" devant le joueur. On ne peut pas voter pour soi (cf à ce sujet le cas particulier où deux joueurs font la même proposition). Cette phase ne doit pas durer plus de 2 ou 3 minutes.

4. Quand tout le monde a voté, on enlève la carte et on la retourne. Les joueurs qui ont voté pour la bonne réponse (si la bonne réponse a été proposée) avancent d'une case vers le haut. Les joueurs pour qui l'on a voté avancent d'autant de cases qu'ils ont eu de voies, vers la droite. Le joueur qui a simplement recopié la bonne réponse reste sur place bien sûr. Le premier joueur arrivé sur la carte opposée à celle du départ (en haut à droite) a gagné. On ne peut pas sortir du terrain de jeu (l'ensemble des cartes) par un des bords ; une fois qu'on est tout en haut, on ne peut plus que continuer vers la droite. De même quand on est tout à droite, il ne reste plus qu'à monter.

5. Puis on reprend l'étape 2. Si plusieurs joueurs se trouvent sur des cartes, on choisit la carte la plus haute. Si plusieurs cartes sont sur la même ligne, on prend la plus à gauche. Cas particulier : si les joueurs sont tous sur des cases vides, la partie est terminée, et c'est le joueur le plus près de l'arrivée qui a gagné (on ne compte pas en diagonale).

Exemple de partie :

Pierre (Pi), Paul (Pa), et Jacques (Ja) se mettent autour de la table.

Ils choisissent leur couleur.

Chacun prend deux cartes sans les montrer à ses adversaires et les recopie sur sa feuille.

Jacques prend 6 autres cartes et les mélange sans les regarder avec ses 2 cartes, les 2 de Pierre, et les 2 de Paul.

Il les mélange en les retournant également de temps en temps, afin qu'il y en ait approximativement autant dans un sens et dans l'autre.

Puis il les dispose en trois colonnes de quatre cartes.

Chacun place son marqueur de position (le pion haut) sur la dernière carte de la première colonne (en bas à gauche). A

C'est une carte bleue (un nom masculin) avec le mot "RETIAIRE". Chacun réfléchi quelques secondes et note son idée sur sa feuille. Cela fait, Pierre se propose de commencer. Il lit "récipient oblong servant à la cueillette des baies sylvestres". Puis Paul annonce "ministre romain chargé de la gestion des impôts". Enfin Jacques lit "arbuste méditerranéen riche en épines dont on tire la rétie".

Souvent, on relie chaque définition une deuxième fois pour se décider. Puis on vote.

Pierre et Paul votent pour Jacques et lui vote pour Pierre.

On enlève la carte pour la lire : un rétiaire est donc "un gladiateur armé d'un filet, d'un trident, et d'un poignard". La bonne réponse n'était pas donnée, donc personne ne peut avancer vers le haut. Jacques a deux pions devant lui, il avance de deux cases à droite, et Pierre d'une case. B

Chacun récupère son pion vote.

La carte sous Pierre (la plus haute et la plus à gauche) est rose : c'est un nom féminin. On lit "nom donné à des coquillages univalves en forme de toupie". Pierre écrit sur sa feuille "Protozichon". Jacques écrit "Sitochissette". Paul se souvient qu'il a eu cette carte au début de la partie. Il sait que c'est une troche. C'est donc ce qu'il écrit. Chacun lit sa proposition une fois puis deux.

Pierre vote pour Paul, Paul pour Jacques, et Jacques pour Pierre. On retire la carte et on lit "TROCHE". C'est donc Pierre qui a voté pour la bonne réponse : il avance d'une case vers le haut. Par ailleurs, il a reçu le vote de Paul ; il avance donc également d'une case vers la droite. Jacques a reçu le vote de Pierre, mais il ne peut plus avancer à droite ; il reste donc là où il est. Quant à Paul, il a reçu un vote, mais il connaissait la bonne réponse : il reste donc sur place. etc...

Conseils de jeu :

Ne vous inquiétez pas si vous ne connaissez pas la signification des mots, il en va de même pour les autres joueurs. Et même s'ils en connaissent quelques-uns, cela ne leur donne pas vraiment l'avantage.

Faites preuve d'imagination. Et surtout, soyez réaliste. Personne ne votera pour vous si vous proposez le mot "glabadurgoula". Ou si vous écrivez cette définition "c'est une espèce de machin qui vit dans l'eau et qui a des poils".

Lorsque l'on joue pour une carte que vous aviez en début de partie : faite semblant de chercher un peu, et prenez le temps de recopier la réponse, sinon, tout le monde saura que vous avez la bonne réponse, et tous progresseront, sauf vous.

Lorsqu'un joueur hésite longtemps avant d'avoir une idée, ne vous dites pas "impossible que ce soit la bonne réponse, il n'aurait pas autant hésité !" ; car votre adversaire bluff peut-être pour vous induire en erreur.

Ne vous fiez pas à un joueur qui dit "c'est moi qui ai la bonne réponse" car si vraiment il l'avait, il préférerait que vous ne votiez pas pour lui. De même, ne vous fiez pas à un joueur qui fait mine de répondre tout à fait au hasard : il cherche à vous faire croire qu'il n'a pas la bonne réponse alors que c'est peut-être le contraire.

Cas particulier : si deux joueurs proposent le même mot ou la même définition. Soit la proposition n'est pas la bonne, auquel cas il n'y a pas de problème : que l'on ait voté pour l'un ou pour l'autre ne change rien. Soit la proposition est la bonne auquel cas les joueurs qui ont voté pour l'un ou l'autre progressent tous vers le haut. En revanche, seul avance vers la droite le joueur qui a proposé la bonne réponse sans l'avoir vu en début de partie. Il pourra si besoin prouver sa bonne fois en fin de partie en montrant les deux cartes qu'il avait recopiées. Attention : on ne peut pas voter pour soi même, et on ne peut pas non plus voter pour un joueur qui fait la même proposition que soi.

Règles optionnelles pour les enfants : le jeu du dictionnaire

Pour les plus jeunes, il peut être utile qu'un adulte serve de meneur de jeu et d'arbitre.

Donnez aux enfants des petits morceaux de papier et des stylos.

Ensuite tirez une carte au hasard et lisez le mot ou la définition.

Les enfants doivent écrire (très lisiblement) sur un papier la définition correspondante ou le mot correspondant et vous donner le papier. Vous lisez une première fois chaque réponse silencieusement puis à voix haute en insérant la bonne réponse. Les enfants votent à main levée et marquent autant de points qu'ils ont reçu de votes.

Le nombre de points à marquer pour gagner est le double du nombre de joueurs : 6 points à 3, 8 points à 4, etc. Dans cette variante, vous pouvez jouer avec beaucoup d'enfants.